PHILOSOPHIE DE DESIGN
L'anti-grind d'Aion 2 : pas d'auto-combat, pas de checklist quotidienne, alts partagés
Les développeurs ont confirmé trois choix qui tranchent avec les habitudes des MMO coréens : pas d'auto-combat, refus de l'obligation quotidienne, et progression d'alts au niveau du compte. Chacun a un sens pour le lancement.

Pas d'auto-combat
Pas d'auto-combat, contrôle manuel total. Un vrai différenciateur face à l'auto-play du marché coréen. Le combat récompense l'input actif (position, timing, cible).
Pas d'obligation quotidienne
Les devs veulent éviter que le jeu ressemble à une obligation : pas de flots infinis de dailies/weeklies. Des récompenses valables plutôt que du remplissage.
Alts partagés
Progression d'alts au niveau du compte (style Guild Wars 2) : changer de classe ne refait pas tous les systèmes. Expérimenter devient attractif.
Pour le lancement
Un argument fort pour les joueurs pressés. La progression partagée : investir une fois, profiter partout. À vérifier au LST des 17-18 septembre.
SOURCES DES DONNÉES
Périmètre et date de mise à jour
Consultez le service de jeu concerné, la date de la dernière vérification et les sources d’origine. Confirmez les valeurs en temps réel dans le jeu.
- Dernière vérification
Basé sur le Q&A Gamescom 2026 d'intheGame (29 août 2026) et le message de design des devs sur Steam (25 juin 2026).
